FANDOM


Fujimaru Kudō
Fujimaru.jpg
Nom Fujimaru Kudō
Kanji 宮能藤丸
Romanji Kudō Fujimaru
Caractéristiques
Race Shinigami
Sexe Homme
Yeux Bleu
Cheveux Blond foncé
Infos Professionnelles
Affiliation Soul Society, Groupe d'Ichigo
Occupation Shinigami
Occupation précédente Shinigami de la 5ième Division
Équipe Aucune
Équipe Précédente 05.jpeg 5ième Division
Partenaire Matsuri Kudō
Base d'Opérations Karakura Town, Monde Humain
Infos Personnelles
État Civil Célibataire
Parenté Matsuri Kudō (soeur jumelle)
Seigen Suzunami (père adoptif)
Konoka Suzunami (tante adoptive)
Éducation Académie Shinō
Statut Vivant
Zanpakutō
Shikai Ryūjōmaru
Bankai Kokyū Ryūjōmaru
Première Apparition
Début Manga Aucun
Début Anime Aucun
Début Jeu Vidéo Bleach: The 3rd Phantom
Apparitions Média Jeux Vidéos uniquement
Voix
Voix Japonaise Kenji Nojima
Voix Anglaise Tony Oliver
Voix Française {{{voix française}}}

Fujimaru Kudô (宮能藤丸, Kudô Fujimaru) est un personnage exclusif au jeu vidéo Bleach: The 3rd Phantom. Dans celui-ci, il est un Shinigami membre de la 5ème Division du Gotei 13.

ApparenceModifier

Fujimaru a les cheveux blonds foncés, a deux mèches des deux côtés de son visage, et une qui descend sur son nez. En plus de l'uniforme standard du Shinigami, il porte un ruban rouge clair dans ses cheveux, qui repose sur son épaule gauche. Tout comme sa soeur, ses yeux sont bleus foncés.

PersonnalitéModifier

Fujimaru est très décontracté, et il est connu pour ne pas prendre son travail au sérieux, fréquemment en train de dormir et plaisantant souvent au sujet de son non-envie de faire son travail. Cependant, il a montré qu'il savait prendre ses responsabilités en tant que Shinigami et combattre des Hollows quand il est attendu. Il tient également Matsuri à grande estime et prend beaucoup soin d'elle. Il respecte également fortement Seigen Suzunami, car il est aussi bien leur tuteur que leur capitaine à Fujimaru et Matsuri. Il se soucie également beaucoup de la soeur de Seigen, Konoka Suzunami.

HistoireModifier

Matsuri et Fujimaru se traouvaient au Rukongai quand ils ont failli tout deux être tués par un Hollow. Ils furent sauvés par le capitaine de la cinquième division, Seigen Suzunami. Plus tard, ce dernier les adopte et les ramène chez lui. Ils entrent à l'académie Shin'ō où ils suivent la voie de Shinigami à leur tour. Six ans plus tard, ils rejoignent la cinquime division, sous les ordres de leur tuteur. Ils assisteront à de nombreuses missions liées à Arthuro Plateado, un Arrancar cherchant à détruire Soul Society.

SypnosisModifier

Bleach: The 3rd PhantomModifier

Aptitudes et CompétencesModifier

Les aptitudes générales de Fujimaru sont assez exceptionnelles. Il touche à tous les domaines, ce qui en fait un Shinigami particulièrement complet malgré son jeune age.

  • Expert épéïste : Fujimaru est un excellent épéïste, il se sert principalement de son épée pour combattre et parvient sans mal à utiliser sa forme Shikai autant que sa forme scellée.
  • Combattant au Hakuda : En plus de ses aptitudes à l'épée, Fujimaru est également bon avec les arts-martiaux, pendant le jeu, il peut s'entraîner avec Shihoin Yoruichi et obtenir le Shunko.
  • Pratiquant du Kidô : Pour atteindre le Shunko, le niveau de Kido de Fujimaru doit être particulièremenet élevé et c'est le cas, il peut apprendre des sorts moyens dans les deux écoles. Il est donc compétent dans cette discipline.
Shunkō (瞬閧, Cri éclair) : Technique avancée mise au point par Shihoin Yoruichi qui associe le Kidô et le corps-à -corps normalement destiné à renforcer les capacités avec les arts-martiaux, Fujimaru s'en sert pour améliorer sa vitesse et ses passes d'arme.
  • Shunpô : Le niveau de Shunpô de Fujimaru égale celui d'un Lieutenant. C'est sa seconde spécialité la plus aboutie. Dans le jeu, il fait partie des personnages les plus rapides (nombre de case à parcourir).


ZanpakutôModifier

Ryūjōmaru (竜条丸,lit. "le Dragon qui Marque au Fer Rouge") a une poignée et un fourreau bleu foncé ainsi qu'une garde en bronze rectangulaire. Fujimaru porte son Zanpakutō sur sa taille, tenu par un tissu blanc.

  • Shikai : Sa phrase de libération est "brille" (閃け, hirameke). Libéré, il ressemble à un gantelet d'acier bleu qui se prolonge jusqu'à son coude avec des gravures dorées sur les bords, deux lames courbées sont disposées parallèlement et partent du dos de la main jusqu'au coude. L'extrêmité du gantelet se termine par une lame de katana normale.

Capacités spéciales du Shikai :

  • Ryū Tenzoshu (竜天蒼瞬, Pas de traduction: La vitesse de Fujimaru augmente pendant une courte période, lui permettant d'attaquer plus rapidement et de livrer des combos à une vitesse extrême.
  • Rengoku (煉獄, Purgatoire ; lit. "prison de fonte/de forgeage") : Fujimaru lance son Zanpakutō vers l'avant, faisant éclater quatre geysers de flammes de la terre.
  • Rasen (螺旋, Spirale ; lit. "tourbillon du coquillage en spirale") : Fujimaru lève son Zanpakutō vers le ciel, de l'énergie violette l'entoure et engloutit tout ceux qui l'entoure. L'énergie elle-même peut aléatoirement brûler, geler, électrocuter, ou empoisonner ceux qu'elle a touché.
  • Bankai : Kokyū Ryūjōmaru (虎糾竜条丸, lit. "le Tigre qui Analyse, le Dragon qui Marque au Fer Rouge") : En Bankai, une tête de tigre apparaît sur son épaule et le tissu blanc s'allonge pour couvrir son avant-bras. Sa lame est alors uniquement composée d'énergie bleue, et une cape blanche le couvre de la taille aux pieds. Deux rubans d'énergie bleus flottent à côté de son épaule gauche, et un disque vole à coté de son épaule droite.
Capacités spéciales du Bankai :
  • Vitesse augmentée : La vitesse de Fujimaru augmente considérablement, à tel point qu'il est capable de créer un double de lui-même à côté de lui.
  • Kokyū Zesshō (虎糾絶衝, "le Coup Final du Tigre qui Analyse"). La lame d'énergie se prolonge et blesse tous les ennemis qu'elle touche.

NotesModifier

Fujimaru - Selectable Shikai.jpg

Les différents choix pour le Shikai de Fujimaru : Vitesse, Technique et Puissance

Choix de Zanpakutô

Pendant le jeu, au moment où Fujimaru révèle son Shikai, le joueur peut choisir son type de Zanpakutō, ayant le choix entre Puissance, Technique et Vitesse. Chaque type donne à son Zanpakutō une forme différente. Si le joueur choisit Technique, son Zanpakutō sera une sorte d'arme en fouet, avec une hache à double tranchant à l'avant et un anneau surmonté d'un croissant à l'arrière. Si le joueur choisit Puissance ce sera un cimeterre transpercé par deux anneaux sur le dessus. Cependant, le type Vitesse semble être celui le mieux approprié à Fujimaru, puisqu'il lui est attribué dés le début du jeu par défaut.

Fujimaru l'emploiera également si vous choisissez de jouer en tant que Matsuri.

Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.

Sur le réseau FANDOM

Wiki au hasard